TITIK TEMU : REENACTMENT DAN COSPLAY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SOSIODRAMA SEJARAH
Keywords:
Cosplay; Media Learning; ReenactmentAbstract
Reka Ulang (Reenactment) adalah sebuah kegiatan yang bertujuan untuk melakukan reka adegan sebuah peristiwa dalam sejarah, sedangkan Bermain Kostum (Cosplay) adalah kegiatan dimana semua individu di dalamnya mengenakan kostum baik itu dari tokoh anime, film, game, legenda, pewayangan, mau-pun tokoh nyata. Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa Reenactment dan Cosplay mempunyai persamaan dan perbedaan, Namun keduanya bisa dikatakan mempunyai titik temu dalam bidang senit teater dan kostum. Karena keduanya mempunyai dasar yang dimana dalam hal ini yang menjadi paling vitalnya adalah kostum. Oleh sebab itulah dalam penelitian ini akan dilakukannya kajian mendalam mengenai keduanya. Selain itu kajian ini juga bertujuan untuk membuat media pembelajaran berbasis Sosiodrama Sejarah melalui titik temu yang ada pada keduanya.
References
Apdelmi, A., & Fadila, T. A. (2017). Implementasi metode sosiodrama dalam meningkatkan sikap nasionalisme siswa pada pembelajaran sejarah. HISTORIA: Jurnal Program Studi Pendidikan Sejarah, 5(2), 143–154.
Arrobi, J., & Purnama, H. (2022). Efektivitas metode sosiodrama terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di MTs Hikmatunnidzom Gunungguruh Sukabumi. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(3), 992–999.
Burhan, M. Agus. (2013). Dialektika Cosplay, Estetika, Dan Kebudayaan Di Indonesia. CORAK Jurnal Seni Kriya, 2(1), 57-70.
Fauziah, D. T., Alhamuddin, A., & Hayati, F. (2020). Pengaruh Metode sosiodrama terhadap peningkatan keaktifan siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Prosiding Pendidikan Agama Islam, 6(2), 82–87.
Fernandes, M. A., Khotimah, S. K., & Putra, A. H. (2023). Cosplay sejarah: Pembelajaran Kreatif Sejarah Berbasis Teknologi. Jurnal Praksis dan Dedikasi (JPDS), 6 (1), 53-57.
H, Andrian Dektisa. (2022). Museum Reenactor Arek Ngalam: Simulakra Sejarah Perjuangan Menuju Nasionalisme. NIRMANA, 22 (2), 115-128.
Kuntowijoyo. (2013). Pengantar Ilmu Sejarah. Yogyakarta: Tiara Wacana.
Mulyanah, M., Kania, R., & Afrilla, N. (2018). Pandangan diri cosplayer pada komunitas Japan Matsuri. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
Y., Manay, H., Une, S. S. R., & Hilumalo, P. (2020). Penerapan model pembelajaran sosiodrama pada anak. Jurnal Pelita PAUD, 5(1), 131–137.
Purwanti, I. (2020). Menghadirkan model pembelajaran sosiodrama untuk meningkatkan ke aktifan belajar siswa. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/340951412_Menghadirkan_Model_Pembelajaran_Sosiodrama_Untuk_Meningkatkan_Ke_Aktifan_Belajar_Siswa
Nur’aida. (2020). Implementasi Metode Sosiodrama Dengan Bermain Peran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Materi Adab Makan dan Minum. JURNAL LITERASIOLOGI, 4(1), 16-28.
Nurrita, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat, 3 (1), 171-210.
Mutiarin, B. (2019). Perkembangan Pembuatan Kostum Cosplay “Fufu Armor” Terhadap Potensi Sumber Dayanya. Literacy : Jurnal Ilmiah Sosial, 1 (2), 73-81
Pakusadewo, M. Reno. (2017). Cosplay dan Idola Remaja Medan (Studi Kajian Budaya Tentang Mimikri). Aceh Anthropological Journal 1 (2), 86-104 .
Pradana, R. J. (2017). Pembelajaran sejarah lokal berbasis re-enactment dalam komunitas penggiat sejarah Roodebrug Soerabaia. Sejarah dan Budaya: Jurnal Sejarah, Budaya, dan Pengajarannya, 11(1), 71-78.
Wibowo, A. (2012). Penerapan metode sosiodrama untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa pada pembelajaran Sejarah di kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Paiton Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Jember. Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan, FKIP. Universitas Jember.
Zazulfah, A. (2014). Penerapan metode sosiodrama untuk meningkatkan hasil belajar dan karakter siswa mata pelajaran Sejarah kelas XI IPA 2 SMA Negeri 1 Tanggul Tahun Ajaran 2013/2014. Skripsi. Jember. Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan, FKIP. Universitas Jember.


